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Über Given Instinct

Hallo und herzlich Willkommen auf der Webpräsenz von Given Instinct - vielleicht einem der ältesten Clankonzepte Deutschlands.

Der Grundstein wurde im Juni 1999, kurz nach der Veröffentlichung von "Kingpin - Life of Crime" gelegt. Es war einfach das Spiel, welches Anstoß genug war sich einen PC zu kaufen um kurz drauf mit einigen Freunden den ersten deutschen Kingpinclan zu begründen. Dieser Clan konnte über zwei Jahre mit sehr großem Erfolg die europäischen Server und Ranglisten dominieren. Selbst Gastspieler aus der richtungweisenden Ebene der Unreal-Szene waren beeindruckt von dem Konzept dieses Clans, der wegweisende Spieltaktiken hervorbrachte und diese bis zum Schluss in dieser Gemeinschaft zu verbessern suchte.  

Das Fundament für den Erfolg und die Schlagkraft des Teams ergab sich aus der Hingabe und Ungezwungenheit zu dem Spiel, der Aktivität der einzelnen Member und dem Grundgedanken der hinter diesem Clan stand. Schon damals wurden instinktiv  die zu verteilenden Rollen ausgefüllt und die gute Selbsteinschätzung aller am Projekt teilnehmenden Spieler lies eine größtmögliche Erfolgsquote hinsichtlich Clanwars und anderen Funaktivitäten daraus resultieren.

Mit dem Wechsel zu dem wohl bekanntesten und progressivsten Taktikshooter um 2001 wurde das Grundkonzept in Zusammenarbeit mit zwei Arbeitskollegen und einem sehr guten Freund noch weiter verfeinert. Einem Beitritt zu einer der größten Counterstrike-Ligen unseres Landes stand nichts mehr im Wege. Auch hier zeigte das Konzept, welches heute hinter Given Instinct steht, seine Stärken und bescherte dem Clan bestmögliche Erfolge in den einzelnen Ligasparten und auch dem Funwarbereich. Durch die Ausführung gewisser Pflichtveranstaltungen und eine gezielte Rollenverteilung für die Ligenspieler konnte diese Gemeinschaft von ausgewählten Spielern recht große Erfolge für sich verbuchen. Eine Innovation dieser Zeit war das Ersinnen der koordinierten Clanwarführung mit einer klaren Hierarchie innerhalb des Ligenteams und dem sektorbasiertem Taktikspiel. Auf Basis des Clankonzeptes und der daraus hervorgebrachten Innovationen brauchte man den Vergleich mit den sogenannten Proteams nicht zu scheuen.

Dem Konzept zum Trotz sollten die Jahre des Onlinegamings ins Land ziehen, die berufliche und familiäre Situation des Einzelnen veränderte sich, Member des jeweiligen Clans kamen und gingen und Spiele innerhalb des Genres wurden gewechselt. Der vorläufige Zenit des altgedienten Grundkonzeptes fand sich in der sehr kleinen Gemeinschaft  des zum Teil zu Unrecht verrufenen Spieles  Operation Flashpoint Dragon Rising wieder. Als der Clan im Clan konnte man völlig autonom auf dem altbewährten Fundament und einigen ausgewählten Spielern den Ausgang einer jeden virtuellen Schlacht bestimmen und vorhersagen. Bezeichnend in dieser Zeit war das Einbringen von zusätzlichem Kartenmaterial in die Zockergemeinschaft, um den bestmöglichen Spielspaß für beide Seiten einer Schlacht zu garantieren.

Aufgrund mangelnder Unterstützung des Spielherstellers wurde ein neuer virtueller Heimathafen angesteuert. Das Genre von ArmA2 und Addons wurde dieser Hafen und in der Anfangsphase des Wechsels musste die Erkenntnis in Kauf genommen werden, dass nicht jeder Spieler in dieses doch recht erfolgreiche Konzept passt. Schlussendlich ist die einzige Konstante in dem virtuellen Wandel der letzten Jahre dieses eine Konzept, welches jetzt und für unbestimmte Zeit mit zwei Worten einhergeht:

Given Instinct